تدخل الوسائط المتعددة في مجالات التدريب المختفة الخاصة بالأعمال في الشركات. تم توظيف الوسائط المتعددة في عالم التسلية، عبر دخولها في الكثير من الألعاب التعليمية. دخلت هذه الوسائط في معالجة البيانات والمعلومات التي يتم تناقلها عبر الحاسوب. الوسائط المتعددة دخلت في عرض البيانات والمعلومات من خلال تقديمها للأعمال المختلفة. تعتبر هذه المجالات الحياتية التي تدور حول الإنسان من أهم المجالات التي تم توظيف الوسائط المتعددة فيها، والتي تحدثنا عنها في إطار الإجابة على سؤال من مجالات استخدام الوسائط المتعددة، حيث أن هذه المجالات تستخدم الوسائط المتعددة بشكل أساسي، ولا يمكن التخلي عنها بسهولة.
– تتطلب ممارسة ثابتة وطويلة لإتقانها ، الأمر الذي قد يستغرق الكثير من الوقت والطاقة من المعلم. – عندما يصمم المعلم تجربة تعليمية متعددة الوسائط ، يتحول دوره من مدرب إلى منسق. – قد تزيل الوسائط المتعددة التركيز من الدرس نظرًا لتنسيقاتها التي تجذب الانتباه. – قد يضطر الطلاب الذين لا يتقنون التكنولوجيا إلى قضاء وقت أطول في تعلم مهارات الكمبيوتر للوصول للمعلومات بدلاً من التركيز على المواد المدرسية. التعليم في زمن فيروس كورونا بمساعدة الوسائط المتعددة الان "يشهد العالم حالياً حدثاً يهدد التعليم بأزمة ضخمة تسببت في انقطاع أكثر من 1. 6 مليار طالب عن التعليم"، ونتيجة لذلك تغيرت طريقة التعليم بشكل كبير. قد أعطى كورونا التعلم الإلكتروني دفعة قوية للتعليم، العديد من الناس حول العالم يدرسون الآن رقميًا. تغير التعليم ليصبح أكثر رقمية واعتمادًا على الوسائط المتعددة. يقول الخبراء "انها فرصة نادرة لتغيير، وقد يكون دافعا لتغيير شامل في الفصول الدراسة لجعلها اسهل للجميع. " كما تقول رائدة الأعمال التعليمية وخبيرة التكنولوجيا ريا بيدشاهري "نموذجنا الحالي للتعليم القائم على معلمين يقفون أمام صفوف من الطلاب من المفترض انهم يستعمون باهتمام لم يتغير منذ عقود. "
كما ان التعليم المنزلي الذاتي أدى كذلك إلى دخول الوسائط إلى المنزل فالطالب يراجع دروسه ،يقوم باختبارات تجريبية يحل واجباته المنزلية وإرسالها للمعلم من خلال خدمة البريد الالكتروني.
الألعاب: بغرض الترفيه حيث يشارك المستخدم بأنشطة بدل من الجلوس بدون تفاعل. الصحافة: تشير إلى عمل المراسل الذي يستخدم الكاميرات والمسجلات للتحدث مع الناس في الشارع وعرض آرائهم صوت وصورة حية للجمهور عبر التلفاز، كان أول من استخدمتها نيويورك تايمز في أمريكا. الهندسة: مصطلح يشير إلى هندسة الحاسب الآلي والبرمجيات. الصناعة: لتدريب الموظفين الجدد في وقت ومجهود أقل، بيع المنتجات، صناعة الروبوتات التفاعلية. الطب: تدريب الأطباء الجدد عبر الجراحات الافتراضية التي تعتبر محاكاة حقيقية لجسد الإنسان. المجالات العلمية: خدمة الوسائط المتعددة ذوي الاحتياجات الخاصة ومكنتهم من الحصول على المؤهلات العلمية في أماكنهم. بحث عن أنواع الوسائط المتعددة وسائط متعددة تعني اكثر من وسط واحد، قطعوا جميعهم مسافة طويلة بين شركات البرمجة للوصول إلينا مرت بالمراحل التالية: 1972: ظهرت لعبة فيديو بونغ PONG، اخترعها المبدع نولان بوشنيل، كانت عبارة عن: ضرب الكرة وإرجاعها للأمام والخلف، تتشابه مع لعبة التنس. 1976: شركة أبل أنتجت أول حاسوب يستخدم الألوان. 1984: أنشأت أبل واجهة رسومية تفاعل معها المستخدمين عن طريق الماوس، وبعدها تغيرت نظرة الناس إلى الحاسوب من تلقي المعلومات إلى المشاركة والتفاعل.
أدى التطور السريع في أنظمة وبرامج الوسائط المتعددة إلى انتشار استخامها في العديد من المجالات ،ومنها: 1- التعليم والتدريب: – التعليم عن بعد: " نظام تعليمي يتم فيه تقديم التعليمات والإرشادات التعليمية بين مدرسين وطلاب يفصلهم الزمان والمكان. – التعليم المنزلي: نظام تعليمي يهتمد أساسا على ربط الطالب بجهاز الحاسب الألي من خلال برنامج الوسائط المتعددة المعدة أساسا لتدريس المقررات الدراسية إما من خلال قاعدة بيانات مركزية كتصلة بشبكة المدرسة ،أو مخزنة على أقراص مدمجة. – الحقيقة الوهمية: أنظمة حاسب آلي تمكن المستخدم من خلالها أن يستكشف عوالم مبتدعة بواسطة الأجهزة والبرامج ،تحمل قدرا من المشابهة بالحقيقة. – ندوات الفيديو: توفر ندوات الفيديو اتصالا مباشرا بين طرفين أو أكثر بواسطة الحاسب الالي بالصوت والصورة معا. 2- الأعمال التجارية: – مع تزايد التنافس التجاري بين الشركات أصبح من الضروري تقديم خدمات أفضل ومعلومات حديثة وشاملة للزبائن وبشكل متواصل. – مع وجود أزرار انتقال وقوائم في العرض يمكن للزبون الانتقال بكل حرية ويسر ليستعرض كل ما قد يسأل عنه. 3- الاستخدام المنزلي: يعد الاستخدام المنزلي السوق الأساسي للوسائط المتعددة فبوجود ألعاب الفيديو التي تطورت بشكل كبير خلال السنوات الماضية لا يكاد يخلو بيت من هذه الالعاب.